ぐみ卓ハウスルール

【ぐみ卓ハウスルールについて】

ハウスルールというか、KP時につい伝え忘れがちな処理をまとめています。参照したりしなかったりです。
(随時更新、かけるかも!)
(最終更新2025-05-28)

ハウスルールを置いておく理由、
私が「処理を忘れるから」、私が「促し忘れるから」、私が「迷った時の指針として」なので……
なんか……「そういう例もあるよね」、くらいに見ておいてほしい。全部把握していなくて大丈夫です。

 

【キャラクターシートの作成、及び提出】

あまり細かく見ません。好きに作成して下さい。形式も問いません。
読み仮名の表記があると嬉しいな、くらいです。
作成ルールがあったほうが作成しやすい場合、こちらを参照の上、作成をお願いします。
不明点があれば、お気軽にご相談ください。

【ぐみ卓CS作成ハウスルール】

一括振り直し制限なし。
【ステータス個別の振り直し(一箇所)】
【ステータス入れ替え(※3D6同士、2d6+6同士など、同じダイスの箇所のみ)】
【3ポイント分のポイント移動】
を、それぞれ一回ずつ行って良い。
技能値については、一つの技能のみ上限90%で取得していい。
それ以外の技能値の上限は85%とする。
特徴表は2015のサプリを所有していれば、2つまで選んで積んでいい。
ダイスに委ねたければ【5回振って、その中から2つ選ぶ】が個人的におすすめです。

 

【クリティカル/ファンブルの処理】

・クリティカル(01〜05)
だいたいその場で処理します。
即時反映が難しい時でも、「この探索者は、この場面でとびきり良い出目を出した」という事を尊重し、
該当の箇所と類似の判定を行なうタイミングや、関連の情報が出る場面で、有利にする可能性があります。

ただ、処理を忘れてしまう可能性も高いので(※ポンコツアピール)
いい出目を出した探索者にちょっといいことがある、という形で還元できるよう、
フレーバー処理としてチケット制度を採用しています。

・ファンブル(96〜100)
だいたいその場で処理したい。
即時反映が難しい時でも、「この探索者は、この場面でとびきり悪い出目を出した」という事を尊重し、
該当の箇所と類似の判定を行なうタイミングで、判定を不利にしたり、
追加で正気度の減少を挟んだりする可能性があります。
また、技能値が100を超えている場合であっても「致命的成功(!?)」として処理することがあります。
真面目に処理することもありますが、とりあえずファンブル表を振らせることも多いです。

チケット制度について

クリティカル(01〜05)を集めろ!!!!!!ファンブル(96〜100)だって勲章だ!!!!!!!!
ステータステーブルを操作して、各自でカウントを取ってOKです。【C】【F】の項目がそうです。
クリティカルについては【チケットの枚数×1000円分のお食事券】に変換できます。
ファンブルについては、3回分集めたらクリティカル1回分としてカウントして構いません。
これらチケット報酬のお渡しは、セッション終了後としています。

チケット制度はフレーバー処理なので、フレーバーダイスも発券対象です。
セルフサービスなので、お好きに遊んで下さい。

 

【発狂について】

・一時的発狂の場合

以下の狂気表を振っていただくことが多いです。
都度指示を行いますが、「狂気表を三回振って、その中からPLさんが内容を選ぶ」という処理にすることが多いです。
シナリオ固有の発狂表がある場合や、もっとふさわしい狂気がある場合、そちらが優先されます。
期間は1d10+1d4ラウンド、あるいはシーン移動したら、あるいはKPPLの気が済むまで。

【狂気表・短期1(EASY)】

1:【心因性視覚障害】極度の近視、もしくは視界に靄がかかる。これは精神的なものである。
2:【心因性難聴】何も聞こえない、もしくは全ての音が濁ったように聞こえる。
3:【感情の噴出】大笑い、大泣き、絶叫など。
4:【肉体的なヒステリー】身体が思うように動かない。行動毎に《POW*5》の判定が発生する。
5:【多弁症、あるいは意味不明な会話】 RPが大変だと思うけど頑張れ。
6:【激しい恐怖症】怖くて堪らない。逃げ出すことは可能だが、恐怖の対象はどこに行っても見える。
7:【極度の偏執症】強い不信感と過度な心配性により誰も信じられなくなる。
8:【自殺癖】あまりの恐怖に生きていくことが怖くなり、死ぬ為の準備をする。自殺の計画、身辺整理・遺書の作成など。
9:【幻覚・幻聴】そこにあるはずのない物が見え、音が聞こえる。正しい状況判断が行えない。
10:【妄想】間違った方向に頭の回転が早くなり、思い込みが強くなったり、おかしな推理をしたりする。
11:【気絶】意識を失う。(《CON*5》か同行者の《医学》《応急手当》で意識を取り戻せてもいい)
12:【奇妙な性的嗜好】異様な性的嗜好の発露、死の恐怖を前にして起こる過剰性欲などが発生する。
13:【現実感の消失】周囲の環境が非現実的なものに感じられる。たとえばこの世界が舞台やゲームのように感じたり、等。
14:【倫理観の欠如】目的の為に人の命を軽んじたり、すぐに暴力に物を言わせたりなど常軌を逸した振る舞いをする。
15:【緊張症、または反復/反響言語】自発的な行動が行えなくなる。行動、及び《技能》の使用は同行者のサポートが必須となる。

【狂気表・短期2(HARD)】

1:【気絶】意識を失う。(《CON*5》か、同行者の《医学》《応急手当》で意識を取り戻せてもいい)
2:【パニック状態】なりふり構わずその場から逃走してしまう。(これに抗うならSAN-1)
3:【感情の噴出】大笑い、大泣き、絶叫など。(《交渉系技能》に-30%)
4:【肉体的なヒステリー】身体が思うように動かない。(行動毎に《POW*5》の判定が発生する)
5:【多弁症あるいは意味不明な会話】RPが大変だと思うけど頑張れ。
6:【極度の恐怖症】その場に釘付けになる。(恐怖の対象となるものが近くにある限りすべての技能に-20%)
7:【殺人癖】驚異となるものを排除するために行動する。(攻撃時固定ダメージ+1)
8:【自殺癖】自らを傷付けてしまう。(HP-1。この処理は毎ラウンド発生する)
9:【幻覚・幻聴】正しい状況判断が行えない。(すべての技能に-10%)
10:【妄想】間違った方向に頭の回転が早くなり、思い込みが強くなったり、おかしな推理をする。(《アイデア》-30%)
11:【反復言語、あるいは反響言語】 (同行者が直前に振った技能のみ使用可能)
12:【異常な食欲】奇妙なもの、異様なものを食べてしまう。(《CON*5》に失敗でHP-1)
13:【昏迷】音や光に対する反応が弱まる。(《目星》《聞き耳》に-30%)
14:【金切り声の発作】大声を上げてしまう。(戦闘中であれば、攻撃対象に選ばれる確率が上がる)
15:【緊張症】自発的な行動が行えなくなる。(行動、及び《技能》の使用は同行者のサポートが必須となる)

 

・不定の狂気の場合

不定領域に突入した際、不定の狂気はセッション後のお土産扱いにすることが多いです。
以下の狂気表を「三回振って、その中からPLさんが内容を選ぶ」という処理にすることが多いです。
シナリオ固有の発狂表がある場合や、もっとふさわしい狂気がある場合、そちらが優先されます。

【狂気表・長期】

1:【極端な恐怖症】特定のものに対する強い恐怖。
2:【悪夢】毎晩のように悪夢にうなされて眠れない。やがて心身の不調が出てくるだろう。
3:【異食症】通常では食べないものを食べたくなり、まともな食べ物に食指が伸びない。
4:【多重人格】2015サプリを所持していれば、P62を参考に二枚目のCSを作成しても良い。
5:【信仰】宗教、あるいは特定のものに縋り、狂気的なまでに祈りを捧げる。
6:【薬物乱用】恐怖から逃れるために酒やドラッグ、煙草などを過剰に摂取したくなり、身体のことは顧みなくなる。
7:【幻覚・幻聴】現実とは異なるものが見え、聞こえる。それは都合の良いものであったり、悍ましいものであったりする。
8:【フェティッシュ】ある対象に対して強く執着し、それ以外のものに対しての関心を失う。
9:【異常性欲】性的倒錯。強い性衝動に支配される。それが恐怖を忘れさせてくれる。
10:【記憶喪失】自分の記憶、あるいは当シナリオにまつわる記憶が抜け落ちてしまう。
11:【抑うつ状態】すべての事に対して無気力になる。
12:【極度のスランプ】得意なことほどままならない。
13:【自殺癖】あまりの恐怖に生きていくことが怖くなる。死ぬ為の準備をする。そうだ遺書を書こう。
14:【現実感の消失】周囲の環境が非現実的なものに感じられる。たとえば世界が舞台やゲームのように感じたり、等。
15:【傾眠】めっちゃ眠い。

 

【戦闘について】

ちょっとこの項目は不十分なんですが……見直しにすごく時間がかかるので、
とりあえずそのままです。その場のノリで処理が変わるものだと思って下さい。

攻撃時のこと

攻撃時スペシャル
貫通武器の場合、ダメージボーナスを除くダメージが2倍となる。
貫通武器でない場合、与えるダメージに+1の補正が付く。
攻撃時クリティカル
出目が02〜05だった場合、対象は《回避》不可。《受け流し》も半減。
出目が01だった場合、対象は《回避》不可に加え、《受け流し》も不可となる。
攻撃時ファンブル
出目が96〜99だった場合、耐久力を1減少させる。
出目が100だった場合、耐久力を1d3減少させる。

・部位狙い
「部位狙い」を行なう理由や目的を問うことがあるが、たいていの場合は可能である。
状況や目的によって補正を掛ける場合があるが、通常より難しい判定になるだろう。
望む結果が得られないこともあるということは、ご承知おき願いたい。なるべく拾いたい。
逆に宣言していなくとも、「今の攻撃はどこを狙いましたか?」と尋ねる場合もあるかも。教えてくれると嬉しい。

・《武道》、及び《マーシャルアーツに》ついて
この卓ではほぼ簡易処理です。すみません。
どちらも《マーシャルアーツ》と同様の扱いをする。
これはKPが処理に自信がないためなので、もし使いたければ我こそは武道マスター!とアピールしておいて欲しい。
処理する上で大丈夫そうだったら頼ります。ダメそうだったらごめんなさい。

《回避》及び受け流しについて

・《回避》について
基本的にすべての攻撃に対して有効だが、魔術についてはその限りではないかもしれない。
《回避》技能は同じラウンド中に何度でも振っていい……という処理にすることが多いが、
状況を見て上限値を設ける、判定回数ごとに補正を与える、などの制限を掛ける場合がある。
《回避》クリティカル
出目が01〜05だった場合、回避ついでに反撃を行っても良い。
《回避》ファンブル
出目が96〜99だった場合、通常のダメージに加えて耐久力を1減少させる。
出目が100だった場合、通常のダメージに加えて耐久力を1d3減少させる。

・受け流しについて
類似の攻撃手段であると判断できた場合、攻撃をいなす手段として受け流しロールを許可することがある。
ほぼ一致であれば技能の成功率そのまま、
カテゴリがだいたい同じであれば-10%の補正、
ギリ仲間、くらいであれば-20%の補正、
それ以外は「浪漫があれば」かつ「易しくなりすぎなければ」許可するって感じ。気軽に申されよ。

《医学》や《応急手当》について

・《医学》と《応急手当》について
対象を選択してダイスロールを行なう。成功で対象の耐久力を1d3回復して良い。
出目が02〜05だった場合、耐久力の回復値に+1。
出目が01だった場合、耐久力の回復値に+1d3。
出目が96〜100だった場合、何らかのデメリットが発生する。
ただし、《医学》《応急手当》の技能の成功率が50を超えている場合、デメリットは発生しない。

その他(庇う、ディレイ)について

・庇う
他者へのダメージを肩代わりする行為。
探索者同士での庇う庇われるが発生した場合、
プレイヤー双方合意の上であれば、判定を提示した上で許可することが多い。
状況次第では却下することもあるかもしれない。

・ディレイ
全然やっていいんですが、これもプレイヤー全員の合意が欲しい。
 だいたい最後に行動して貰うことになる。あるいは、条件を宣言しておいて欲しい。
(探索者BのHPが5を切った時点で、《応急手当》を振るために順番を譲りたい、等)
後、このKPはディレイした探索者の順番を飛ばしがちなので、
飛ばされそうになったら自己申告をお願いしたい。

 

【探索者の成長ロールについて】

セッション終了後、あるいは開始前に成長を促すことを忘れがちなので、
ここを参照の上、各自で勝手に処理していただいて構いません。

 

・卓前処理:幕間成長ロール
条件:一ヶ月以上動かしていない探索者を動かす

幕間成長ロール詳細
探索を休んでいた期間一ヶ月につき一回(上限6回)、技能成長ロールを行える。
判定:技能の成功率と同じか高い値が出た場合1d10%、
成功率より低い値が出た場合、1%の成長。
また、1回分の成長ロールを行う代わりに1d3の正気度回復に充ててもOK。

・卓後処理:技能成長ロール
条件:セッション中、KPが指定した技能に成功する

技能成長ロール詳細
判定:技能の成功率と同じか、高い値が出た場合1d10%、
成功率より低い値が出た場合、1%の成長。
備考:重複なし(各1回ずつ)。フレーバーで振ったものについては、基本的に対象外とする。


・能力値成長ロール
条件:《STR》《CON》《DEX》《POW》《APP》を参照した、
   《対抗ロール》《幸運ロール》《能力値*5ロール》等において1Cを出す
判定:《(21-{現在能力値})*5》を達成値として振り、成功で1d3の能力値成長を行って良い。

 

探索者という生き物はいつ死ぬかわからないですし、プレイヤーであるあなたの時間も有限であり、
お気に入りの探索者であっても無限に動かせるわけではなく、すべてのセッションが貴重な機会だと考えます。
なので、技能成長の条件はかなり易しめにしています。

ある意味とても緩いハウスルールなので、これら成長ルールの適用の有無は自由としています。
辞退した場合も、とくに報告はいりません。